Minggu, 28 Oktober 2012

Artificial Intelligence (AI)



Artificial Intelligence (AI)

Kali ini, didalam tulisan ini, saya akan membahas tentang apa itu Artificial Intelligence (AI) atau yang biasa kita kenal dengan kecerdasan buatan dan sekilas mengenai sejarah Artificial Intelligence(AI).
Artificial Intelligence(AI)  Menurut beberapa ahli kecerdasan buatan didefinisikan sebagai berikut :
Menurut H.A.Simon (1987): ”Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas”.  Sedangkan Menurut Rich and knight (1991): “Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat computer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia”.

1)      Sejarah Artificial Intelligence
Kecerdasan Buatan (artificial intelligence) merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer.
Pada awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, serta hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Menjelang akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum. Permasalahan di dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan zaman menuju arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan manusia, yang membawa persoalan-persoalan yang semakin beragam pula.
Program kecerdasan buatan lebih sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga banyak membantu pemakai. Program konvensional dijalankan secara prosedural dan kaku, rangkaian tahap solusinya sudah didefinisikan secara tepat oleh pemrogramnya. Sebaliknya, pada program kecerdasan buatan untuk mendapatkan solusi yang memuaskan dilakukan pendekatan trial and error, mirip seperti apa yang dilakukan oleh manusia.

2)      Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi Manusia
Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan berhubungan dengan kognisi manusia. Dimana manusia berfikir dan memecahkan masalah dan membuat alat seperti kecerdasan manusia untuk mengatasi masalahnya. Melalui kognisi manusia, manusia memerlukan pemahaman, penalaran, serta pemecahan masalah yang harus diketahui terlebih dahulu serta memahami pola fikir bagaimana manusia mengatasi kognisinya kemudian membuat programnya. Sehingga lahirlah Artificial Intelligence (AI) sebagai wujud dari proses kognisi manusia yang dituangkan melalui program computer.
Sebagai contoh aplikasi dari Artificial Intelligence dan kognisi manusia adalah sebuah symbol gambar Disket didalam computer, tanpa tau arti atau definisi dari gambar tersebut manusia yang melihat symbol tersebut akan mudah memahami arti atau makna dari symbol disket tersebut yang artinya “SAVE”.
Dalam proses ini terjadi proses berfikir kognisi manusia didalam menerima, menyimpan, menarik, mentransformasi, mentransmisi kan sesuatu yang kompleks dalam melakukan perilakunya, dalam hal ini melihat proses alam berfikir manusia.

3)      Artificial Intelligence (AI) dan system Pakar
Menurut H.A.Simon (1987): ”Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas”.  Sedangkan Menurut Rich and knight (1991): “Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat computer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia”.
Kecerdasan buatan dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut :
1. Sudut pandang Kecerdasan (Intelligence)
Kecerdasan buatan adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
2. Sudut pandang Penelitian
Studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia.
3. Sudut pandang Bisnis
Kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
4. Sudut pandang Pemrograman (Programming)
Kecerdasan buatan termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Dua bagian utama yang dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasarn buatan adalah :
a. Basis Pengetahuan (Khowledge Base) berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
b. Motor Inferensi (Inference Engine) adalah kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.





4)      Pengertian Sistem Pakar
Sistem pakar atau Expert System biasa disebut dengan “knowledge- based system” adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik.
Sistem ini bekerja dengan menggunakan pengetahuan (knowledge) dan metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidang keahliannya. Sistem ini disebut sistem pakar karena fungsi dan perannya sama seperti seorang ahli yang harus memiliki pengetahuan, pengalaman dalam memecahkan suatu persoalan. Sistem biasanya berfungsi sebagai kunci penting yang akan membantu suatu sistem pendukung keputusan atau sistem pendukung eksekutif.
Sistem pakar terdiri dari dua komponen utama yaitu: basis pengetahuan (knowledge base) dan alat pengambilan kesimpulan ( inference engine). Biasa pengetahuan didapat dari akumulasi pengetahuan pakar pada bidang tertentu.
Pengetahuan didefinisikan sebagai kumpulan data dan himpunan aturan untuk memanipulasi atau mengolah data untuk menjadi pengetahuan baru. Basis pengetahuan merupakan komponen penting dari suatu sistem pakar, besar kecilnya kemampuan sistem pakar biasanya ditentukan oleh kapasitas dari basis pengetahuannya, sedangkan mesin pengambil keputusan adalah aplikasi yang membantu dan memandu pengguna sistem pakar dalam memanipulasi data dan memilih pengetahuan yang sesuai untuk mendapatkan kesimpulan.
Tujuan Sistem Pakar
Tujuan dari sistem pakar adalah untuk memindahkan kemampuan (transferring expertise) dari seorang ahli atau sumber keahlian yang lain ke dalam komputer dan kemudian memindahkannya dari komputer kepada pemakai yang tidak ahli (bukan pakar). Proses ini meliputi empat aktivitas yaitu:
1. Akuisi pengetahuan (knowledge acquisition) yaitu kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.
2. Representasi pengetahuan (knowledge representation) adalah kegiatan menyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh kedalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan disimpan dalam komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis pengetahuan.


3. Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam komputer.
4. Pemindahan pengetahuan (knowledge transfer) adalah kegiatan pemindahan pengetahuan dari komputer ke pemakai yang tidak ahli.
Ciri-Ciri Sistem Pakar
ciri ciri system pakar adalah sebagai berikut:
1. Terbatas pada bidang yang spesifik           
2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti
3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
4. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.
5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
6. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.
7. Output tergantung dari dialog dengan user.
8. Knowledge base dan inference engina terpisah.

Keuntungan Pemakaian Sistem Pakar
1. Membuat seorang yang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar.
2. Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.
3.ES menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan.
4. Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena ES dapat melatih pekerja yang tidak berpengalaman.
5. ES tidak dapat lelah atau bosan, juga konsisten dalam memberi jawaban dan selalu memberikan perhatian penuh.
6. Memiliki kemampuan untuk memecahkan masalah yang kompleks.
7. Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh serta memperluas jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai dimana saja.

Kelemahan Pemakaian Sistem Pakar
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.

Sumber Referensi :

Kamis, 18 Oktober 2012

SASD, DASD, Batch Processing, On-line dan Real TIme


Mengenai SASD, DASD, Batch Processing, On-Line, Real Time…..
Mungkin saat kita membaca judul diatas kita agak binggung sebenernya apa sih yang akan kita bahas, SASD, DASD, Batch Processing, On-Line processing, dan Real Time ????
Mungkin sebagian dari kita, mendengar kalimat diatas adalah sesuatu hal yang baru, namun ada sebagian orang mungkin ada yang udah tau, oke kita bahas J …
pertama kita pasti kenal yang namanya MEMORI, okeee benar diadalah tempat penyimpan file J, nah memori itu ada 2 macam ada memori Internal dan memori Eksternal. SASD, DASD, Batch Processing, On-Line processing, dan Real Time kebetulan masuk kedalam Memori Eksternal, Berdasarkan jenis aksesnya memori eksternal dikelompokkan menjadi dua jenis yaitu:
1.      SASD (Sequential Access Storage Device)
Adalah akses data secara tidak langsung (berurutan), seperti pita magnetic atau Penyimpanan berurutan (sequential storage) adalah suatu organisasi atau penyusunan data di suatu medium penyimpanan yang terdiri dari satu catatan mengikuti satu catatan lain ke urutan tertentu.. SASD merupakan media penyimpanan untuk mengisikan catatan yang diatur dalam susunan tertentu. Catatan pertama harus diproses pertama kali, catatan ke-2 diproses pada urutan yang ke-2 dan seterusnya sampai file penuh.
Contoh : Magnetic Tape, Punched Card, Punched Paper Tape.
2.      DASD (Direct Access Storage Device)
Di mana ia mempunyai akses langsung terhadap data. DASD memiliki akses penyimpanan langsung yang memungkinkan mekanisme bacaan atau tulisan dapat diarahkan ke record tertentu tanpa pencarian secara urutan. Penyimpanan akses langsung (direct access storage) adalah suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinkan semua catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan atau secara acak. DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan ke lokasi manapun dalam medium penyimpanan. Walau beberapa teknologi DASD telah dibuat, yang paling populer adalah piringan magnetic.
Contoh DASD :
Magnetik (floppy disk, hard disk).
Removeable hard disk (Zip disk, Flash disk).
Optical Disk.
Oke sampe disini dapat kita lihat perbedaan antara SASD dan DASD J, jadi dapat  kita simpulkan bahwa SASD dan DASD memiliki kesamaan dalam penyimpanan namun, yang membedakan adalah lokalisasi dan urutan proses penyimpanan data.
Selanjutnya adalah …….
  
3.      Batch Processing
Batch processing berasal dari kata batching atau pengelompokkan. Batch Processing, telah dikaitkan dengan komputer mainframe sejak awal komputasi elektronik pada tahun 1950. Ada berbagai macam alasan batch processing didominasi oleh komputasi awal. Salah satunya  karena masalah bisnis yang paling mendesak untuk alasan profitabilitas dan daya saing dalam dunia bisnis, khususnya akuntansi.
Batch Processing merupakan suatu model pengolahan data, cara kerja batch processing adalah menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses. Bactch processing ini merupakan metode pengolahan data yang banyak digunakan.
Intinya adalah pada batch processing, data yang dimasukkan akan dihimpun dahulu menjadi satu kelompok atau batch baru kemudian akan dimasukkan ke database untuk mengupdate master file. Pada batch processing, data yang dikelompokkan tersebut akan dicek ulang dan disortir sebelum dikirim ke database sehingga jika terdapat data yang tidak valid, data akan dimasukkan ke dalam error report. Proses yang memakai batch processing biasanya ditujukan untuk aplikasi yang memiliki jumlah transaksi yang besar, sehingga perlu dilakukan pemeriksaan pendahulua
Batch processing memiliki tujuan untuk memperbarui tiga file master, persediaan, piutang, dan analisis penjualan. Perusahaan biasanya memperbarui file batch mereka secara harian, yang disebut siklus harian. Kelemahan utama pengolahan batch adalah kenyataan bahwa file baru menjadi mutakhir setelah dilakukan siklus harian. Ini berarti manajemen tidak selalu memiliki informasi paling mutakhir yang menggambarkan sistem fisik.
4.      On – Line
On-Line Proecessing adalah sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus di update kan ke data induk. Pemrosesan online dikembangkan untuk mengatasi masalah file yang ketinggalan jaman. Terobosan teknologi yang memungkinkan pengolahan online adalah penyimpanan piringan magnetik.
Pemrosesan online dikembangkan untuk mengatasi masalah file yang ketinggalan jaman. Terobosan teknologi yang memungkinkan pengolahan online adalah penyimpanan piringan magnetic. Setiap transaksi diproses pada semua file master yang berkaitan sementara data transaksi berada dalam peyimpanan primer. Catatan persediaan yang sesuai dibaca dalam penyimpanan primer, diperbarui dengan data transaksi, kemudian ditulis kembali pada DASD. Kemudian catatan piutang diperbarui dengan cara yang sama, dilanjutkan dengan catatan analisis penjualan. Ketiga file DASD tersebut diperbarui sebelum transaksi selanjutnya dimasukkan.

5.      Real Time
Real Time merupakan suatu sistem pengolahan data yang membutuhkan tingkat transaksi dengan kecepatan tinggi. Hal ini mengingat bahwa kebutuhan transaksi harus diperoleh pada saat yang sama, sebagai bagian dari pengendalian sistem secara keseluruhan. Sistem ini memungkinkan untuk mengirimkan data ke komputer pusat, diproses di komputer pusat seketika pada saat diterima dan kemudian mengirimkan kembali hasil pengolahan ke pengirim data saat itu juga.
Istilah realtime sring digunakan berhubungan dengan sistem komputer. Sistem realtime adalah suatu sistem yang mengendalikan sistem fisik. Sistem ini mengharuskan komputer merespons dengan cepat pada status sistem fisik. Sistem realtime adalah bentuk khusus dari sistem online. Sitem online menyediakan sumber daya konseptual yang mutakhir, dan sistem realtime memperluas kemampuan tersebut dengan menggunakan sumber daya konseptual untuk menentukan operasi dari sistem fisik.
Berdasarkan batasan waktu yang dimilikinya, Real time system ini dibagi atas:
1. Hard Real time
2. Soft Real time
3. Firm Real time
Komponen dari Real time system ini adalah:
1. Perangkat keras,
2. Sistem Operasi Real time,
3. Bahasa Pemrograman Real time,
4. Sistem Komunikasi.


Sumber Referensi :
4)      saefudin.staff.jak-stik.ac.id/.../sistem-berkas[2].doc 








Minggu, 14 Oktober 2012

Computer Based Information System (CBIS)


Pengenalan CBIS (Computer Based Information System)

1.      Definisi CBIS
•         Suatu bentuk sistem informasi dimana komputer memegang peran yang sangat besar .
•         Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer.
•         CBIS menurut Abdul Kadir (2003) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer
•         Peran komputer
–        Data library
–        Alat pengolah data
–        Alat komunikasi
–        Pengolah informasi

2.      Komponen CBIS
•         Hardware
•         Software
•         Data
Data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.Jadi pada intinya, data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi.
•         Prosedur
•         Manusia
•         Informasi
Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

3.      Peran Manusia Dalam CBIS
•         Spesialis Informasi
–        System analyst
–        Database Administrator
–        Network Specialist
–        Programmer
–        Operator
•         End-User Computing (EUC)
–        Pengembangan seluruh atau sebagian dari CBIS oleh pemakai
•         Alasan timbulnya EUC :
–        Meningkatnya pengetahuan tentang komputer
–        Antrian jasa informasi
–        Hardware yang murah
–        Tersedianya software jadi
4.      Pengembangan CBIS
•         Tahap pengembangan CBIS
–        Perencanaan
–        Analisis
–        Perancangan
–        Implementasi
–        Pemakaian
5.      Kontribusi CBIS

Saat ini sistem informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah untuk membantu manajemen dalam mengkoordinasi subunit-sub unit dari organisasi dan mengarahkan bagian-bagian tersebut untuk mencapai tujuan perusahaan. Dua hal yang menjadi perhatian dari definisi diatas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan. Tentu saja dalam dua proses tersebut diperlukan satu sistem agar proses koordinasi dan pengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai.
Manfaat utama dari perkembangan sistem informasi bagi sistem pengendalian manajemen adalah :

- penghematan waktu (time saving)

- penghematan biaya (cost saving)

- peningkatan efektivitas (effectiveness)

- pengembangan teknologi (technology development)

- pengembangan personel akuntansi (accounting staff development).






Jumat, 05 Oktober 2012

HUBUNGAN ARSITEKTUR KOMPUTER DAN KOGNISI MANUSIA


HUBUNGAN ARSITEKTUR KOMPUTER DAN KOGNISI MANUSIA

Sebelum kita membahas dan melihat apa hubungan antara arsitektur komputer dan kognisi manusia, kita akan sedikit membahas sedikit mengenai apa si arsitekstur komputer itu ?
Arsitekture Komputer adalah Gaya konstruksi dan organisasi dari bagian-bagian (komponen) sistem komputer merupakan "arsitektur"-nya. Walaupun elemen-elemen dasar komputer pada hakekatnya sama atau hampir semuanya komputer digital, namun terdapat variasi dalam konstruksinya yang merefleksikan cara penggunaan komputer yang berbeda.
Pertama kali kita akan membahas fasilitas arsitektural yang umum bagi semua sistem. Kemudian kita akan melihat variasi dalam arsitektur yang diakibatkan oleh perbedaan dalam penggunaan dan ukuran sistem.
Ada sejumlah tingkatan dalam kita mempelajari konstruksi dan organisasi sistem komputer. Perbedaan paling sederhana diantara tingkatan tersebut adalah perbedaan antara hardware dan software. Kita bisa memandang hardware sebagai tingkat komputer yang paling bawah dan paling dasar, dimana pada hardware ini "layer" software ditambahkan. Software tersebut duduk (bertempat) di atas hardware, menggunakannya dan mengontrolnya. Hardware ini mendukung software dengan memberikan atau menyediakan operasi yang diperlukan software. Hardware dan Software merupakan tingkatan sederhana arsitektur komputer.


13
Gambar 1. Tingkatan dasar Arsitektur Komputer

13
Gambar 2. Arsitektur Komputer Multilayered

A.    HARDWARE LEVEL
1.            Layer perangkat fisik (Physical Device Layer)
Dalam prakteknya merupakan layer komponen elektrik dan elektronik. Perangkat komputer modern yang paling canggih pun terbangun dari komponen elektronik sederhana seperti transistor, kapasitor, dan resistor dan komponen ini mengandalkan pada power supply dan lingkungan operasi yang cocok. Transistor juga dapat bertindak/berfungsi sebagai switch elektronik, baik ON (biner "1") ataupun OFF (biner "0").
•         Di waktu mendatang, komputer bisa jadi didasarkan pada beberapa teknologi yang berbeda seperti optik atau biokimia. Namun demikian, untuk masa mendatang yang segera, peluang perubahan revolusioner seperti itu sangatlah kecil.
2.            Layer logika digital (Digital Logic Layer)
Semua operasi mesin yang paling dasar diberikan pada tingkat ini. Elemen-elemen dasar pada tingkat ini dapat menyimpan, memanipulasi, dan mentransmisi data dalam bentuk representasi biner sederhana.
•         Elemen logika digital ini disebut gate. Gate biasanya dikonstruksi dari sejumlah kecil transistor dan komponen elektronik lain. Namun demikian, banyak gate bisa dikombinasikan ke satu chip.
•         Perangkat logika digital standart dikombinasikan bersama untuk membentuk prosesor komputer, memori komputer, dan komponen utama dari unit yang digunakan untuk input dan output.
3.            Layer microprogrammed (Microprogrammed Layer)
Menginterpretasikan instruksi bahasa mesin dari layer mesin dan secara langsung menyebabkan elemen logika digital menjalankan operasi yang dikehendaki. Maka, sebenarnya ia adalah prosesor inner (bagian dalam) yang sangat mendasar dan dikendalikan oleh instruksi program kontrol primitifnya sendiri yang disangga dalam ROM inner-nya sendiri. Instruksi program ini disebut mikrokode dan program kontrolnya disebut mikroprogram. Mereka adalah salah satu contoh firmware (yakni, software dalam ROM).
Layer microprogrammed tidak ada dalam komputer generasi pertama dan juga tidak terdapat dalam beberapa mikroprosesor kecil sekarang ini. Dalam mesin yang tidak mempunyai layer microprogrammed, prosesornya dikonstruksi secara langsung dari kombinasi komponen logika digital.
•         Penggunaan layer microprogrammed memungkinkan pabrikan memproduksi family of processors, yang semuanya memproses set instruksi mesin yang sama pada layer mesin, namun mereka berbeda dalam hal konstruksi dan kecepatannya. Dengan cara ini, pabrikan bisa menawarkan berbagai mesin yang berbeda power dan harganya. Software dapat dipindahkan dari satu mesin ke mesin lainnya dalam jangkauan tersebut (dalam lingkup family ini) tanpa perlu pengubahan. Semakin majunya teknologi, pabrikan bisa mengganti prosesor model lama dengan yang model baru. Maka, pelanggan dapat upgrade hardware tanpa harus menulis kembali software tersebut.
•         Rincian tingkat microprogrammed dari arsitektur ini tidak selalu diungkap oleh pabrikan, karena pabrikan juga ingin melindungi rahasia dagangnya. Sebagai contoh, Motorola tidak mengungkap semua rincian tingkat microprogrammed dari mikroposesor 16-bit-nya yang bernama MC68000. Rincian atau detail tingkatan microprogrammed dari komputer-komputer yang lebih besar, seperti minis atau mainframe, kadang-kadang dipublikasikan oleh pabrikan.
4.            Layer mesin (Machine Layer)
Adalah tingkat hardware level yang paling bawah, dimana program dapat dituliskan dan memang hanya instruksi bahasa mesin (machine language) yang dapat diinterpretasikan secara langsung oleh hardware.

B.     SOFTWARE LEVEL
1.            Layer sistem operasi (Operating System Layer)
Mengontrol cara yang dilakukan oleh semua software dalam menggunakan hardware yang mendasari (underlying) dan juga menyembunyikan kompleksitas hardware dari software lain dengan cara memberikan fasilitasnya sendiri, yang memungkinkan software menggunakan hardware tersebut secara lebih mudah. la juga mencegah software lain melewati fasilitas ini, sehingga hardware tersebut hanya bisa diakses secara langsung oleh sistem operasi. Oleh karenanya, ia memberikan lingkungan yang tertata aman, dimana dalam lingkungan ini instruksi bahasa mesin dapat dieksekusi (dijalankan) secara aman dan efektif.



2.            Layer software urutan atas (Higher Order Software Layer)
Mencakup semua program dalam bahasa selain bahasa mesin yang memerlukan penerjemahan ke dalam kode mesin sebelum mereka dapat dijalankan. Ketika diterjemahkan, program seperti itu akan mengandalkan (menyandarkan diri) pada fasilitas sistem operasi yang mendasari maupun instruksi-instruksi mesin mereka sendiri.
3.            Layer aplikasi (Applications Layer)
Adalah bahasa komputer seperti yang dilihat oleh end-user.
Komputer yang mendasari, apabila dipandang dari setiap layer, kadang-kadang disebut 'Virtual machine". Sebagai contoh, sistem operasi (operating) merupakan virtual machine bagi software di atasnya, sebab, untuk tujuan praktisnya, ia adalah "mesin" yang digunakan software.

KOMPONEN-KOMPONEN UTAMA LAYER LOGIKA DIGITAL
Perangkat logika digital standart dikombinasikan bersama untuk membentuk prosesor komputer, memori komputer, dan komponen utama dari unit yang digunakan untuk input dan output. Perangkat-perangkat seperti ini harus diinterkoneksikan dengan cara yang terorganisir untuk membentuk sistem yang lengkap. Dalam sebagian besar komputer modern, buses memberikan interkoneksi itu. Perlu diingat bahwa bus-bus menginterkoneksikan perangkat melalui se-set lines (Jalur) paralel dan bahwa jalur tersebut diklasifikasikan sebagai jalur data (bus data), jalur alamat (bus alamat) dan jalur kontrol (bus kontrol).
Salah satu arsitektur yang paling sederhana adalah arsitektur yang didasarkan pada satu general purpose bus (bus kegunaan umum). Pengaturan ini cenderung digunakan hanya pada sistem yang didasarkan pada mikrokomputer. la sederhana dan efektif, namun transfer data antara prosesor dan memori dapat terhalang oleh transfer lamban yang melibatkan unit input atau output.
13
1.            PROSESOR     
            Prosesor terdiri atas dua elemen utama, yaitu:
            a. Control Unit (CU)
            b. Arithmetic and Logic Unit (ALU).
            CU dan ALU beroperasi bersama dengan sejumlah komponen prosesor tambahan. Semua komponen prosesor tersebut seluruhnya elektronik.
Fungsi prosesor adalah:
  1. untuk mengontrol penggunaan penyimpanan utama yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi,
  2. untuk mengontrol rangkaian operasi,
  1. untuk memberi perintah kepada semua bagian sistem komputer,
untuk menyelenggarakan pemrosesan.
2.            REGISTER
Register adalah lokasi penyimpanan sementara penggunaan khusus yang ada di dalam prosesor atau perangkat lain. la begitu terpisah dari lokasi dalam penyimpanan utama, walaupun struktur mereka bisa sama. Penggunaan register yang ditunjukkan pada Gambar 6 adalah sebagai berikut:
a.       Semua data dan instruksi masuk ke dan keluar dari prosesor melalui suatu register yang disebut Memory Data Register (MDR).
b.      Semua data dan instruksi masuk ke dan keluar dari penyimpanan utama melalui register yang disebut Memory Buffer Register (MBR).
c.       Sebelum setiap transfer antara MDR (pada) prosesor dan MBR (pada penyimpanan utama, sumber atau tujuan data yang pasti dalam penyimpanan utama harus ditetapkan. Hal ini dilakukan dengan memuatkan alamat lokasi yang tepat ke dalam Memory Address Register (MAR). Memori utama menerima informasi alamat ini melalui bus alamat. la juga menerima sinyal kontrol dari prosesor melalui bus kontrol, yang mana ia mampu mendekode menjadi perintah untuknya untuk menyimpan atau memanggil data.
d.      Unit I/O yang dikoneksikan ke prosesor melalui bus juga mempunyai data buffer register yang berfungsi sama seperti MBR.

Contoh software Arsitekture computer
1.         UNIT ARITMETIK DAN LOGIKA (ALU)
Fungsi. ALU mempunyai dua fungsi utama:
a.  la menyelenggarakan operasi aritmetika, misalnya penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
b.  la menjalankan perasi "logis" tertentu. misalnya pengujian apakah dua item data cocok.
Caranya beroperasi.
a.   Item data yang akan diproses diambil dari penyimpanan utama, seperti diarahkan oleh unit kontrol, dan melewati MDR masuk ke dalam register data (akumulator) dalam ALU, dimana item data tersebut disimpan. Langkah ini disebut sebagai "pemuatan" data ke dalam register data dari penyimpanan utama. Harus dicatat bahvva alamat lokasi dari item data ini akan ditetapkan dalam instruksi di dalam IR, dimana dari IR ini item data tersebut akan ditransfer ke MAR sebelum pemuatan data.
b.  ALU tersebut kemudian menjalankan ooperasi yang dikehendaki pada data (misalnya, penambahan) sebagaimana diarahkan oleh unit kontrol. ALU tersebut meninggalkan hasil dalam suatu register data. Sementara ALU menyelenggarakan operasi, ia bisa memanfaatkan register lain miliknya sendiri seperti register "OPERAND" dan "RESULT" seperti terlihat pada Gambar 7. Sebagai contoh, ia bisa membangun (menumpuk) hasil dalam register RESULT sebelum mengirimkan hasil lengkap ke register data yang dirancang untuk menampung hasil tes.
  1. Hasil-hasil diambil dari register data dan ditempatkan dalam penyimpanan utama; sekali lagi di bawah arahan unit kontrol. Tahap atau langkah ini disebut "menyimpan" data.

Kesimpulan :  
Maka setelah kita membahas mengenai 2 bagian dasar dari Arsitektur komputer maka dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa pengertian dari arsitektur computer itu adalah elemen-elemen dasar komputer pada hakekatnya sama atau hampir sama pada semua komputer digital, namun terdapat variasi dalam konstruksinya yang merefleksikan cara penggunaan komputer yang berbeda untuk membantu dalam memudahkan pembuatan aplikasi baru pendukung.
Setelah membahas tentang Arsitekture computer kita akan membahas mengenai apa itu kognitif manusia sebelum kita menarik sebuah kesimpulan untuk mengartikan apa hubungan Arsitekture Komputer dengan Kognitif Manusia







A.   Kognisi Manusia
Kognisi adalah istilah ilmiah untuk “proses pikiran” yaitu bagaimana manusia melihat, mengingat, belajar dan berpikir tentang informasi. Penggunaan istilah bervariasi di berbagai disiplin ilmu. Kognisi atau proses kognitif bisa alami atau buatan, sadar atau tidak sadar. Proses ini dianalisis dari prespektif yang berbeda dalam konteks yang berbeda, terutama di bidang lingustik, anestesi, neurologi, psikologi, filsafat, antropologi, systemic, ilmu komputer dan keyakinan. Kognisi adalah kegiatan-kegiatan mental yang dibutuhkan dalam memperoleh, menyimpan, mendapat kembali, dan menggunakan pengetahuan. Kognisi meliputi proses-proses mental, seperti mempresepsikan, belajar, mengingat, menggunakan bahasa, dan berpikir.
Sedangkan menurut Piaget (Hetherington & Parke, 1975) menyebutkan bahwa ” kognitif adalah bagaimana anak beradaptasi dan menginterpretasikan objek dan kejadian-kejadian di sekitarnya”. Pieget memandang bahwa anak memainkan peran aktif di dalam menyusunpengetahuannya mengenai realitas, anak tidak pasif menerima informasi. Selanjutnya walaupun proses berpikir dan konsepsi anak mengenai realitas telah dimodifikasi oleh pengalamannya dengan dunia sekitar dia, namun anak juga aktif menginterpretasikan informasi yang ia peroleh dari pengalaman, serta dalam mengadaptasikannya pada pengetahuan dan konsepsi.
Menurut Chaplin (2002) dikatakan bahwa “kognisi adalah konsep umum yang mencakup semua bentuk mengenal, termasuk di dalamnya mengamati, melihat, memperhatikan, memberikan, menyangka, membayangkan, memperkirakan, menduga, dan menilai.
 Kognitif à Proses-proses yang melandasi dinamika mental meliputi beberapa proses:
  1. input eksternal
  2. atensi  selektif dan persepsi
  3. Pembentukan representasi internal (disimpan dalam memori)
  4. Pengambilan keputusan dan perencanaan
  5. Pengambilan tindakan
kognitif berkutat dengan:
•      Cara memperoleh & memproses informasi mengenai dunia,
•      cara informasi itu disimpan & diproses oleh otak,
•      cara kita menyelesaikan masalah,
•      berpikir & menyusun bahasa.
Bila disimpulkan maka kognisi dapat dipandang sebagai kemampuan yang mencakup segala bentuk pengenalan, kesadaran, pengertian yang bersifat mental pada
diri individu yang digunakan dalam interaksinya antara kemampuan potensial dengan
lingkungan seperti : dalam aktivitas mengamati, menafsirkan memperkirakan, mengingat, menilai dan lain-lain.
Proses kognitif penting dalam membentuk pengertian karena berhubungan dengan proses mental dari fungsi intelektual. Hubungan kognisi dengan proses mental disebut sebagai aspek kognitif.
Faktor kognitif memiliki pemahaman bahwa ciri khasnya terletak dalam belajar memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili obyek-obyek yang dihadapi dan dihadirkan dalam diri seseorang melalui tanggapan, gagasan atau lambang yang semuanya merupakan sesuatu yang bersifat mental. Dari pernyataan ini dapat dikatakan bahwa makin banyak pikiran dan gagasan yang dimiliki seseorang, makin kaya dan luaslah alam pikiran kognitif orang tersebut. Lebih lanjut dapat dijelaskan bahwa kognitif merupakan proses mental yang berhubungan dengan kemampuan dalam bentuk pengenalan secara umum yang bersifat mental dan ditandai dengan representasi suatu obyek ke dalam gambaran mental seseorang apakah dalam bentuk simbol, tanggapan, ide atau gagasan dan nilai atau pertimbangan.














Kesimpulan :

Dari beberapa penjelasan diatas maka dapat disimpulkan bahwa hubungan antara Arsiteksture Komputer dengan Kognisi Manusia, Arsitekture Komputer membantu untuk pengaplikasian apa yang ada didalam kognisi manusia untuk terwujudkan dalam bentuk visual. Perangkat lunak yang bekerja mambantu menggambarkan pola kognitif manusia berfungsi melahirkan penelitian tentang kognisi manusia.


Referensi :
Prof. DR. HJ. Samsunumiyati, “Psikologi Perkembangan”, PT Remaja Rosda Karya , Bandung
Drs. H. Ahmad Fauzi, “Psikologi Umum”, Pustaka Setia, Bandung
Hadis, Fawzia Aswin, (tt). Psikologi Perkembangan Anak. Jakarta : Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan
Helms D.B. & Turner, J.S. (1983). Exploring Child Behavior. New York : Holt
Rinehartand Winston.
Hurlock, Elizabeth B. (1978). Child Development. Sixth Edition. New York : Mc. Graw
Hill. Inc.
Seifert, Kelvin L. & Hoffnung, Robert J. (1991). Child and Adolescent Development,
Second Edition. Boston : Houghton Mifflin Company.
Vasta, Ross. Haith, Marshall M & Miller, Scott A. (1992). Child Psychology, The
Modern Science. Canada : John Wiley & Sons. Inc.
Arsitektur Sistem Komputer, PPT. Fakultas Informasi.